Project I.G.I
Released: Dec 15 2000
Developer: Innerloop Studios
Publisher: Eidos Interactive
Engine: The IGI TerraForm Engine
(HARDでクリア)
各版
UK版 Project I.G.I
US版 Project I'm Going In
名義で出されており、US版を日本語化したのが日本で販売されているものになる。
UK版はMENU選択がKEYBORADでも出来るなど多少改善されている。
入手
EIDOSが結構大量に卸したのか今でも新品での投売りをよく見かける。
Trouble
・XPでGameを終了させると"Warning : 1 block of memory have not been deallocated."との表示が発生するが実害無し
・現在Radeon+CatalystではあるObject・距離・角度でPolygonの一部が透けてしまう描画Bugがある。これはかなり昔のCatalystではなかった気がするのだが、Barrack以外は気にならないLevelで大きな支障はない
・FPSが30止まりでヌルヌル感に欠けるがこれは仕様
開発はNorwayのInnerloop
DELTA FORCEのような数Kmに渡る広大なFieldを舞台に、METAL GEARのような隠密行動とランボーを自由に組み合わせてMissionをこなせるStealth FPS。
私がWindowsになってから初めてPlayしたFPSかつ本格的にPC Gameに復帰するきっかけになったGame。
無線でMission遂行を助けてくれるAnya、辻本○美ではない
◎Graphic
Inner loopが開発したFlight Simulator "Joint Strike Force"で使われたIFS landscape engineを改良したGame Engineを使用
いるだけで気持ちいい、野外感が非常によく出たSTAGE描写。NorwayというRussiaと直接接したお国柄だからか、Russiaの冷えきった漠とした雰囲気が北欧の品のある感性で表現されており、これは他のGameでは味わえないものだ。この質感は他の開発Teamでは決して出すことが出来ないだろうし、未だにこれを超える世界、質感を味わわせてくれる3D Gameに出会ったことがない。
これは2007年現在で見ても、Polygonの少なさが多少目に付くものの基本的に変わらない。素晴らしい野外描写のQualityで、とにかく野外をうろつくのが楽しく気持ちいい。
DELTA FORCE同様Flight SimのEngineがBaseのため、Heli・飛行機・戦車・列車などの描画にも優れる。Game中操作こそ出来ないものの登場回数はかなり多い。
広大なFieldを一発で描写。見づらいが目の前に見える施設のかなり下の方にもう一つ施設があり、Missonはその二つを攻略した後さらに右端の施設を掃討して終わる。また壁など一切なくその遥か向こうまで歩いていける。
同じ地点からHigh-Tech双眼鏡で覗く。自由にZoom倍率を変更できるのはもちろん、敵が自動認識されるのがいい。
◎三人称視点に切り替わるAction時の演出
梯子の上り下り・Wireを伝うなどのActionがUse Key1つで行えるだけでなく、その時Free Angleの三人称視点になって自由にCamera Angleを変えることが出来るというSpy Actionを引き立たせる格好いい演出が為されている。
この普段FPS⇔操作やAction時三人称視点切替や爆弾設置やPCなどの操作が一定時間USE KEYを押しっぱなしにしないと完了しないというのは秀逸なIdeaで以後多くのGameに採用された。
中でもWireと梯子を滑り降りるのはIGIをやっていて最も気持ちいい点のひとつ
また衛星を通じて本部からの支援が受けられるPDAも優れものだ。敵の向きの把握はもちろん、敵個人がはっきりとわかるまで拡大できる上に、Clickすれば監視Cameraの監視域までわかる。
◎この2つのItemがあるために広大なFieldに放り出されて隠密Missionをこなすという、一見とっつきにくいThemeであるにも関わらず状況把握がし易いのはもちろん、自分がどういう存在なのかが直感的に理解できるため、Game世界に簡単にSyncroすることができる。
総じてIGIにはとっつきにくさがない。
広大なFieldを自由にうろつきつつ、High-Tech双眼鏡と衛星支援PDAを使ってStealth、Actionを切り替えながらPlayer主導でMission遂行を進めていけるのがIGI最大の醍醐味となる。
Sound
Soundは2ch
BGMは悪くは無いが環境音が抜群にいいため環境音のみでPlayした方がこの世界に入り込める
移動・姿勢
歩き/走り Jump しゃがみ 覗き 左右&しゃがみ時上(最中行動不可)
現実に近い速度・Jump力で多少もっさりした動き
◎広大な野外を自由にうろつける登坂能力
IGIの特徴としてかなりの急勾配でも登ることができる点が挙げられる
普通3D Gameというのはちょっと画面の端の方の勾配になると滑って上れないことが多く、3D世界をうろつきたいという基本的欲求を果たせないことが多いが、IGIは余程の急勾配でなければ登れてしまうためそれがない。
○Jump力
非Action系のFPSだとJump能力が極端に低いことが多い。IGIは70~80cmまでぐらいならJumpで登れてしまうためこの面でも移動の不満がない。一見Realでないと思うかもしれないが、Riddickのような手を使っての"よじ登り"を持たないFPSではこの方が遥かに合理的で自然
○落下耐性
現実的にこれぐらいから落ちればDamageを受けるという高さでDamageを受けはじめるのだが、極端に減らないため体力さえ残っていれば結構高い所から落ちても大丈夫
監視塔への登攀や、Wire滑降などのActionが多いIGIではこれを利用して様々な裏Routeを試みることができる。
以上の様な能力を持っているためとにかく移動に関する不満が他のFPSに比べ格段に少ない。これらが広大なFieldを組み合わさって3D世界を自由に行動するという3D Gameの最も基本的な快楽部分で抜群の効果を発揮している。移動の気持ちよさという点でIGIに勝るGameはない。
Weapon
武器は幾らでも持てるが全体に弾薬の入手が困難
Knife ナイフ。この武器をいかに使うかでIGIの面白さ、奥深さは何倍も変わる
Glock他 拳銃。拳銃は数種あるがとにかく弾が手に入らない
Grenade Flash(目眩まし)もあるが、Frag(爆発殺傷)が大半。握った時間で投射調整ができるが、Count調整はできない。
MP5 Silencer付き。SecondaryでZoom可
M16A2 米製突撃銃。Grenade Launcherが付いているのが最大の特徴
AK47 Russia製突撃銃。潜入先がRussiaなのでとにかくよく手に入る
Uzi サブマシンガン 弾こそ手にはいるものの、バラけが大きく狙撃が効かないので通常使わない
二丁Uzi 原発と最終面でのみ得られる
Minimi 軽機関銃。入手の機会も少なく、オマケ的な扱い。実物より反動が少ないので強力なAKとして使えるものの使い勝手はイマイチ。
SPAS12 Shotgun。強力だが、5Mほど離れただけで確実な殺敵力がなくなる。一発ごとにReloadしなければならないので隙も大きい。
Jackhammer 連発式Shotgun。非常に強力でしかも隙がない。
Dragunova Russia製狙撃銃、ブレ無し。距離によって着弾まで間が開くので移動する敵を狙撃するには差分予測が必要。
取り付けC4 壁や地面に貼り付けて敵が目の前を通りかかったら爆発殺傷できる。上手く使えば面白く効果的なPlayができる。
Rocket Launcher 主に戦車の破壊に使用。数が手に入らないのが難。残念ながらHelicopterは破壊できない。
○STG
製作Teamが実際に射撃演習場で試し撃ちしてきただけあり、発射音、Recoil(撃った際の反動)、弾のバラけなど銃の実感を感じることのできるGameで、STGとしての気持ちよさはかなり高い。Tactical/Stealthモノだと銃のRealさやSTGの気持ちよさが失われてしまうことが多いがこれはその点よくできている。
Sniper RifleでScopeを覗いた時にブレがないのが唯一不満か(ただこれはサクサク進められる速攻Clearに向いたDesignになっていることとも関係していると思われる)。
Stealth
StealthはMSX版METAL GEAR1・2という偉大なStealth Gameを踏襲しつつ改良を加えたもので、直感的にわかりやすくPlayer側のSpeedyなPlayを殺すことがない。
・一定距離(100Mぐらい)までの視線
・視野角は正面120°ぐらい
・近くの銃声
・砂利などの歩くと明らかに違う音がする場所を走る
敵は上のような条件でこちらを発見する。あくまでも個別なので対処は個々に行えばいい。
・仲間の死体
・こちらが普通の地面を走ってくる音
などには気づかない。
また警報装置が鳴ると全ての敵が発見状態になるので、警報装置が鳴るような監視Cameraを避ける/破壊するのは基本になる。
監視カメラ
・正確な撮影区域はPDAで調べることができる
・壊すと即座にAlarmがなってしまうもの、PC操作で解除できるもの、壊しても鳴らないものなど設定は様々
敵は普通の場所ではこちらの移動音に反応しないので歩きもほとんど使うことはなく、通常は視線だけを考えて行動すればよい。
一見Stealth物にしては単純だが、これが逆にMission遂行をサクサク進めようとすれば進められるし、ジックリいこうと思えば好きなだけ手間をかけられるという、広大なOutdoorでの任務遂行に最適のSystemになっている。
◎Recovery性の高さ
IGIが数あるStealth Gameと比べても優れているのはそのRecovery性の高さだ。
例えば監視Cameraはこちらを発見してから警報を鳴らすまでに4秒ほど間があるので、警報が鳴るまでに隠れる、破壊するなどの対処をすればいい。敵に 一旦気づかれても隠れておけばまた通常Modeに戻るのでRecoveryが容易い。例え攻撃されても、それらが過剰に波及することがないのでその場だけ を処理すればまたStealthを続けられる。
現実的に考えると文句を付けたくもなるが、この方がGameとしては圧倒的に優れている。Hitmanなど厳しいStealthを要求するものの大半は見つかったら取戻しが効かない=Levelを最初からやり直すか、Loadするかの二択しかないからだ。
もしこのGameがOperation Flashpointのような敵AIの高い発見力とRecovery性の無さ、それに対抗するために伏せや匍匐全身を多用しなければならないGameになっていたら不快度が高く、快楽性の低いGameになっていただろう。
2つの先進的ItemにSupportされた、単純で直感的に理解しやすい移動・姿勢とStealthの組み合わせは、Stealth FPSという素人には一見とっつきにくいThemeながら、初級者がやっても非常に入り込みやすいものになっている。
敵
基本的にAIはMSX METAL GEARの発展系でStealth Gameを成り立たせながらもこちらのGame的な気持ちのいい行動を殺さない洗練された設定になっている。
AIは死体に気付かなかったりと間抜けな面もあるが、追跡は優秀で、Gameとして納得のいく出来である。
ケチをつけられることが多いAIだがこのAIを前提にしてGame・Mapともに作りこまれており、大概パッと見だけで判断したロクにこのGameをやってない人間の意見。特にKnife Playとの相性の良さ、StealthとShootingの同居性のLevelの高さは間違いなく一流だ。
AIや動きが優れているかどうかも重要だが、 もっと重要なのはそのAIを使って面白いMapが作られているか、その敵の動きによって面白いGameになっているかで、IGIは練りこまれたMap構成により何度遊んでも面白いGameになっていることだけは間違いない。
Level Design
××STAGE途中でSAVEが出来ない
これは製作TeamのPolicyらしいのだがこういう押し付けが一番困る。1Level通しでやりたい人は自分で制限を設けてやればいいだけの話。
個人的には最終Level以外では途中でSAVEできないのも丁度いいぐらいだったが、Stealthモノの常として難易度は高いので、途中SAVEができないためにLAST面以外でも投げ出してしまう人は多いだろう。
×無限に敵が涌く
Level Designでいただけないのが、Silenを鳴らした場合無限に敵が涌く箇所が何箇所かあること。これは初心者には対応しづらいし、展開の自由さを殺している。20匹出ようが50匹出ようが構わないから数だけは切っておいて欲しかった。
××最終ステージが異様に長く難しい
NORMALで物足りないため、HARDに切り替えて最後までいったのだが、通常Levelの2倍の長さ+Boss戦のある最終面ではさすがに参った。すべて屋内で遠距離攻撃は不可能だし、何度やってもClearできないため仕方なくCheatでEndingだけ拝んだ。いくらな
んでも長い!
難易度HARDでここをClearするのは至難の業。
×Multi/MOD環境の提供一切なし
EIDOSの出したGameはこういうPatternが多いのだが、Single PlayにBugこそないものの、Patch・Addon・Editorの提供などUser Communityを生かす追加Actionが一切なかった。
IGIはMission Editorがあれば今でもOriginalのMapを作りたいぐらいなのだが、当然そんなものはないので残念ながら不可能。
特にもったいないのがMultiに対応しなかった点で、もし当時IGIをBaseにしたMultiが出ていればDelta Forceなどからの移行組もあわせて一大Boomを引き起こすことができただろう。
総評:Stealth/Tactical Shooterの1つの到達点
Stealth/Tactical FPSでありながら初心者にも入りやすく、直感的に理解できる支援Itemなどの魅力に溢れ、しかも奥が深いというLevelの高い作品である。時々やり 直すのだが、Singleとして今やってもとても面白い出来だ。Outdoorの質感、雰囲気に惚れたらぜひやってみて欲しい。
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コメント
こんにちは。
まだプレイした事がありませんが、上のYoutubeを拝見すると、
最後のフェンス越し以外、敵NPCが主人公の行動に対して
無反応ですね。
工学迷彩モードを使っている、っていう設定ですか?
投稿 ぬぬ | 2008年3月30日 (日) 10時24分